Aprenda a desenvolver em Python para Mobile (KivyMD)
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SerĂ¡ explicado as definições da linguagem, suas caracterĂsticas, vantagens, desvantagens. VocĂª aprenderĂ¡ a desenvolver uma aplicaĂ§Ă£o para Mobile que possa ser utilizado em qualquer plataforma. SerĂ£o detalhadas as principais funcionalidades, objetos e ações que vocĂª pode utilizar. VocĂª aprenderĂ¡ como utilizar os componentes disponĂveis no Framework e como funciona a interaĂ§Ă£o do Python com KivyMD.
SerĂ¡ explicado as definições da linguagem, suas caracterĂsticas, vantagens, desvantagens. VocĂª aprenderĂ¡ a desenvolver uma aplicaĂ§Ă£o para Mobile que possa ser utilizado em qualquer plataforma. SerĂ£o detalhadas as principais funcionalidades, objetos e ações que vocĂª pode utilizar. VocĂª aprenderĂ¡ como utilizar os componentes disponĂveis no Framework e como funciona a interaĂ§Ă£o do Python com KivyMD.
SerĂ¡ explicado as definições da linguagem, suas caracterĂsticas, vantagens, desvantagens. VocĂª aprenderĂ¡ a desenvolver uma aplicaĂ§Ă£o para Mobile que possa ser utilizado em qualquer plataforma. SerĂ£o detalhadas as principais funcionalidades, objetos e ações que vocĂª pode utilizar. VocĂª aprenderĂ¡ como utilizar os componentes disponĂveis no Framework e como funciona a interaĂ§Ă£o do Python com KivyMD.
SerĂ¡ explicado as definições da linguagem, suas caracterĂsticas, vantagens, desvantagens. VocĂª aprenderĂ¡ a desenvolver uma aplicaĂ§Ă£o para Mobile que possa ser utilizado em qualquer plataforma. SerĂ£o detalhadas as principais funcionalidades, objetos e ações que vocĂª pode utilizar. VocĂª aprenderĂ¡ como utilizar os componentes disponĂveis no Framework e como funciona a interaĂ§Ă£o do Python com KivyMD.
SerĂ¡ explicado as definições da linguagem, suas caracterĂsticas, vantagens, desvantagens. VocĂª aprenderĂ¡ a desenvolver uma aplicaĂ§Ă£o para Mobile que possa ser utilizado em qualquer plataforma. SerĂ£o detalhadas as principais funcionalidades, objetos e ações que vocĂª pode utilizar. VocĂª aprenderĂ¡ como utilizar os componentes disponĂveis no Framework e como funciona a interaĂ§Ă£o do Python com KivyMD.
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1IntroduĂ§Ă£o
IntroduĂ§Ă£o do Curso. SerĂ£o detalhadas algumas definições importantes para entendimento da estrutura do projeto.
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2Alguns exemplos do que vocĂª aprenderĂ¡ a desenvolver durante o curso
SerĂ£o mostrados alguns exemplos do que vocĂªs aprenderĂ£o ao longo do curso.
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3Exemplos de como o Python pode ser utilizado
Vamos ver alguns exemplos de como e onde o Python pode ser utilizado, além das aplicações para Mobile.
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4InstalaĂ§Ă£o do Python, CriaĂ§Ă£o da estrutura de pastas do projeto
Faremos a instalaĂ§Ă£o do Python e estrutura das pĂ¡ginas do projeto.
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5CriaĂ§Ă£o do ambiente virtual e dos arquivos principais para rodar a aplicaĂ§Ă£o
SerĂ¡ explicado como criar o ambiente virtual para o projeto e criaĂ§Ă£o dos arquivos necessĂ¡rios.
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6OrientaĂ§Ă£o a Objetos
Nesta aula, vamos aprender o bĂ¡sico do Conceito de OrientaĂ§Ă£o Ă Objetos, focando em Python e KivyMD
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7Banco de Dados
Iremos conhecer o SQLite, que Ă© o banco de dados que vamos utilizar em nosso projeto. SerĂ£o explicadas algumas definições, importantes para quando formos utilizar banco de dados em nossa aplicaĂ§Ă£o.
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8Principais Conceitos de Python
Alguns conceitos de Python, focados para o Framework KivyMD.
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9Mais alguns conceitos de Python
Vamos ver mais alguns conceitos importantes e bĂ¡sicos que iremos utilizar durante o desenvolvimento do projeto.
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10CriaĂ§Ă£o de uma aplicaĂ§Ă£o bĂ¡sica
Vamos criar uma aplicaĂ§Ă£o simples com apenas uma tela para que possamos iniciar nosso projeto.
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11ScreenManager
Vamos entender o conceito do ScreenManager e como utilizĂ¡-lo.
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12TabbedPanel
Vamos aprender o que Ă© TabbedPanel e como utilizĂ¡-lo. Iremos adicionĂ¡-lo dentro de uma Classe do tipo Screen, de forma que seja possĂvel navegar entre as telas utilizando o ScreenManager.
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13Layouts
Vamos conhecer os tipos de layouts mais utilizados, suas definições e Propriedades
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14ToolBar
Vamos aprender a criar um ToolBar, no topo da tela e no rodapĂ©. Iremos inserir Ăcones em ambos, que serĂ£o utilizados como menus posteriormente.
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15ScrollView
Vamos aprender o que Ă© ScrollView e como utilizĂ¡-lo.
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16Lists e Icons
Vamos aprender sobre Lista, quais tipos existem e inserir itens dentro da lista. Veremos Widgets com e sem Ăcone.
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17Lists e Icons (2)
Nesta aula vamos aprender os diferentes tipos de itens que uma lista pode conter. Criaremos um item de cada tipo. (continuaĂ§Ă£o da Aula 16).
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18ListItem (List 3)
Devido a quantidade de opções que precisam ser detalhadas, decidi dividir as aulas e nessa aula focaremos nos Itens de Lista que temos disponĂveis.
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19MDTabs
Vamos aprender a definiĂ§Ă£o, criaĂ§Ă£o de MDTab e suas Tabs, adicionando Labels e Ăcones.
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20Buttons
Vamos aprender sobre os principais botões e como utilizĂ¡-los.
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21Labels
Apesar de jĂ¡ termos utilizado esse objeto/widget em aulas anteriores, vamos detalhar mais esse objeto, entendendo e definindo suas propriedades.
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22TextField
Apesar de jĂ¡ termos utilizado esse objeto/widget em aulas anteriores, vamos detalhar mais esse objeto, entendendo e definindo suas propriedades.
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23Adicionando Widget dinamicamente
Nesta aula vamos aprender como adicionar Widgtes automaticamente, via cĂ³digo Python.
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24DefiniĂ§Ă£o e CriaĂ§Ă£o de Menus
Nesta aula vamos entender sobre os menus e vamos criar alguns de exemplos.
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25Criando as Telas principais com seu sub-menus em forma de Tab (1)
Vamos criar as Telas Principais, que serĂ£o abertas ao clicar no seu item de menu, e adicionar seus sub-menus utlizando o MDTab / Tabs.
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26Criando a funĂ§Ă£o que serĂ¡ chamada ao abrir as Tabs que criamos na aula anterior
Nesta aula vamos aprender a criar a funĂ§Ă£o "on_tab_switch" que deve ser inserida dentro do Objeto "MDTabs" de cada menu e ela deve ser criada dentro da sua classe mĂ£e.
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27ContinuaĂ§Ă£o da Aula 26
Como ficou grande o outro vĂdeo, resolvi criar essa aula para corrigirmos o erro, entender o que aconteceu e implementar a mesma funĂ§Ă£o para as demais Classes.
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28Atualizando a Classe Layout para o mesmo padrĂ£o das demais
Nesta aula vamos atualizar a Classe Layout (Principal) para que fique no padrĂ£o das demais, ou seja, seus objetos nĂ£o serĂ£o mais mostrados em uma Grid, mas sim em Tabs.
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29Adicionando ToolBar no RodapĂ© da pĂ¡gina com Ăcone Home
Vamos aprender a criar e adicionar um ToolBar no RodapĂ© da pĂ¡gina e vamos incluir um Ăcone home que direcionarĂ¡ para a HomePage.
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30Corrigindo o erro da aula anterior e removendo os ToolBar das telas que sĂ£o aber
Corrigindo o erro da aula anterior e removendo os ToolBar das telas que sĂ£o abertas em Tabs
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31Validando as alterações propostas na Ăºltima aula
Vamos rever as alterações que listamos na Ăºltima aula como exercĂcio para vocĂªs tentarem. Vamos repassar por cada item e veremos o que foi necessĂ¡rio alterar.
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32Criando menu ao Ăcone Ă direita do TopToolBar que feche a aplicaĂ§Ă£o
Vamos aprender como criar e adicionar um Ăcone Ă direita TopToolBar e criar um menu (DropDownMenu ) que serĂ¡ aberto ao clicar no Ăcone e ao clicar, fecha a aplicaĂ§Ă£o.
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33IntroduĂ§Ă£o explicando o que veremos nessa seĂ§Ă£o e organizando o projeto/app
Nesta aula serĂ¡ passada uma breve descriĂ§Ă£o do que Ă© banco de dados, qual sua finalidade e quando ele se faz necessĂ¡rio. Vamos listar as principais aulas que veremos nessa seĂ§Ă£o e tambĂ©m organizaremos como serĂ¡ a estrutura do nosso projeto.
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34ConclusĂ£o da Aula anterior (33) (aula complementar)
Nesta aula vamos continuar de onde paramos na Ăºltima e concluir os itens propostos e encerrar esse tĂ³pico.
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35Criando / Adicionando Banco de Dados e sua conexĂ£o com o aplicativo
Nesta aula iremos aprender a como criar um banco de dados (vamos utilizar o SQLite) e como criar a conexĂ£o entre a aplicaĂ§Ă£o e o Banco de Dados.
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36Aplicando o que aprenderemos na aula anterior (35)
Nesta aula vamos concluir o que aprendemos na Aula anterior (36) e vamos criar os cĂ³digos propostos.
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37Definindo e criando a Tela de Cadastro de UsuĂ¡rio
Nesta aula vamos definir e criar uma tela (estilo formulĂ¡rio) para que seja preenchido pelo usuĂ¡rio (com os campos definidos na tabela que criamos) para que na prĂ³xima aula possamos aprender e criar a estrutura e comandos necessĂ¡rios para obter as informações preenchidas e inserira-las no Banco de Dados.
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38Corrigindo o layout que definimos na aula anterior (37) e codificar validações
Nesta aula iremos corrigir o Layout da Tela de Cadastro de UsuĂ¡rio (proposta de liĂ§Ă£o de casa para que vocĂªs tentem resolver, exercitando assim o que vemos aprendendo nas aulas.
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39Completando a funĂ§Ă£o que efetua o cadastro do UsuĂ¡rio
Nesta aula, vamos continuar de onde paramos na Ăºltima aula e efetuar o cadastro do usuĂ¡rio apĂ³s todas as validações terem sido feitas. E ao final vamos validar todos os tratamentos de erro e finalmente efetuar um cadastro e visualizar seu registro criado na tabela do Banco de Dados.
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40CorreĂ§Ă£o do exercĂcio proposto na aula anterior (correĂ§Ă£o de pequenos erros)
Como a aula anterior ficou bem grande devido a eu nĂ£o ter cortado todos os erros, pois eu acredito que Ă s vezes Ă© bom vocĂªs verem erros tambĂ©m, para tambĂ©m aprenderem como descobrir e resolver, caso aconteça um dia com vocĂª. Nesta aula fica apenas a proposta de liĂ§Ă£o de casa para vocĂªs, espero que pelo menos tentem resolver o problema e efetuar o cadastro do usuĂ¡rio no Banco de Dados. Nesta aula, a soluĂ§Ă£o serĂ¡ trazida, porĂ©m, explicada,
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41Aprendendo a adicionar aĂ§Ă£o nas teclas TAB e ENTER
Conforme explicado ao final da aula anterior, iremos encerrar essa SessĂ£o aprendendo a adicionar aĂ§Ă£o as teclas TAB e ENTER. TambĂ©m vamos utilizar essa aula para concluirmos essa sessĂ£o salvando tambĂ©m a data de nascimento no momento de cadastrar o usuĂ¡rio.